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Writer's pictureMarta Tiana

El sexismo en los Sandbox games y la construcción de vivencias narrativas

Los Sandbox games son aquellos que pretenden construir vivencias narrativas, donde lxs jugadores se ven absortos en un mundo ficticio, sobre el cual poseen el control de ilimitadas posibilidades de juego. Grand Theft Auto (GTA), Zelda o Saints Row son buenos ejemplos de ello. En los juegos Sandbox, el individuo vive una historia que, durante el tiempo que dure el juego, se convierte en propia y sobre cuyo desarrollo y resolución participa activamente. Lo divertido de estos juegos, además de que nos construyen nuevos universos ficticios, es que nos proporcionan la posibilidad de sentirnos identificadxs con el personaje que escojamos. El problema está cuando los personajes femeninos resultan hipersexualizados, débiles u objetizados en relación con los personajes masculinos.

Según el Catedrático de Comunicación de la UPF, el Dr. Xavier Ruiz-Collantes en Homo Videoludens, los videojuegos son actividades culturales que nos proporcionan vivencias narrativas; con un sentido nítido y con una intransigencia constitutiva. Se trata de actividades culturales que de forma indirecta provocan efectos pedagógicos que afectan la socialización de lxs individuxs. Si mantenemos la perspectiva lúdica –es decir, abstraemos el juego de su realidad anterior y posterior–, los universos que se nos presentan pueden no tener una consecuencia en nuestra construcción del mundo. Sin embargo, cuando el juego se conecta con el instinto –ya sea el instinto de agresividad, poder o posibles pasiones ligadas al odio– supone un proceso de disciplina. Como dice Ruiz-Collantes, “cuando los niños juegan a ‘mamás y papás’ o a ‘policías y ladrones’, también se están disciplinando y ensayando su sometimiento a reglas culturales”.


No es nada nuevo decir que la representación de la figura de la mujer protagonista en los videojuegos ha sido muy estereotipada. Veinte años después que se inventasen los videojuegos, en 1987 apareció la primera mujer protagonista en Meteroid, con el personaje de Samus. Su ávatar viste con una armadura que le cubre todo el cuerpo y en las instrucciones del juego es descrita como ‘él’. Sin embargo, si lxs jugadorxs lograban pasar las misiones del juego en un lapso de 3 a 1 horas, ¡premio! Samus se desnudaría para quedarse en un bikini fosforito como la recompensa al/la gamer.

Los Videojuegos son definidos como juegos de representación y compactación, los cuales permiten sumergirse en vivencias narrativas externas a nuestra realidad que muchas veces son condicionadas por situaciones del mundo real. GTA V, por ejemplo, es un juego de ‘acción y aventura’ con un mundo abierto que pretende ser una sátira a la sociedad estadounidense. Sin embargo, en uno de sus ‘minijuegos’, lxs jugadorxs deben ‘pagar dinero’ a una prostituta por un baile privado; a cambio de una sesión de ‘manoseo’ explícita, según enseña en su vídeo la crítica y comunicóloga Anita Sarkeesian. Estas configuracines del juego rescatan la necesidad de una mejor representación de las mujeres en los juegos Sandgame; para vernos humanizadas en la pantalla y que nos humanicen frente a lxs otrxs.

Está de más decir que esto no sólo se debe a los famosos SPAM que pretenden venderte un videojuego con una mujer casi desnuda, –cuya apariencia incluye un cuerpo muy estereotipado y objetificado–, también vemos figuras como Peach en Mario Bros o Zelda: damiselas en apuros que necesitan ser rescatadas por hombres. De repente, aparecen mujeres empoderadas y fuertes, como Dark Queen en SuperBattletoads. Pero eso sí; existen siempre y cuando sean suficientemente sexys para la perspectiva masculina (porque si algo nos han enseñado los videojuegos es que las armaduras que cubren todo el torso ‘son para uso masculino’). En cuando a la representación de los hombres, también se ve muy estereotipada en ocasiones, cuando figura los roles más dominantes; héroes violentos y excesivamente masculinos.


El hecho que los videojuegos hayan evolucionado tanto en los últimos años ha permitido que en estos se integren nuevas narrativas; han pasado de ser pasatiempos a suponer actividades culturales y artísticas expuestas en museos y revistas. Incluso se han llevado a las aulas videojuegos como Minecraft, para clases que tienen que ver con codificación. La cultura gamer ha crecido irremediablemente gracias al internet y hoy en día hablamos de un 47% de mujeres en respecto con el 53% de hombres que son gamers. Si más no, un estudio de Feminist Frequency demuestra que en la Electronic Expo (o E3) 2019, sólo un 5% de los juegos tiene personajes protagonistas mujeres. Además, en los mundos de los videojuegos, sólo ⅕ parte de lxs NPC (Non-playable- Charachters) son mujeres. La cantidad de prostitución de lxs NPC mujeres en los sandboxgames, también es sorprendente. En muchos de los videojuegos, son los burdeles y los streepclubs lugares que atraen a muchxs jugadorxs. Estos datos demuestran que siempre hemos tenido problemas para imaginar a mujeres heroínas en los videojuegos, con las cuales tanto hombres como mujeres podamos sentirnos identificadxs y cuya sexualidad no sea sometida y explotada.

Cada vez más, aparecen personajes femeninos empoderados, valientes y no estereotipados; Ellie de The Last of Us es un buen ejemplo de ello. No obstante, los videojuegos con protagonistas mujeres aún son escasos; un artículo de The Guardian logra mencionar estos 6: Horizon: Zero Dawn, Gravity Rush 2, NieE: Automata, Mirror’s Edge 2, el DLC de Uncharted y Tacoma. Statistia nos dice que existen alrededor de 1.82 billones de videojuegos, lo que abre paso a un gran camino que recorrer. Aunque la industria del videojuego ya esté en camino a este cambio, en muchas ocasiones requerimos de personajes de calidad en lugar de cantidad.


Ruiz-Collantes lo confirma: “los videojuegos tienden a maximizar la simulación de condiciones en el mundo real”. Y aunque construyen, en muchas ocasiones, representaciones figurativas de mundos, lxs gamers se identifican con los personajes a través de un juego de roles. Por ello, un mundo que aún perpetúa estereotipos de género, será difícil que tenga representaciones justas de ambos sexos en los productos culturales y artísticos.



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